2021全球游戏报告:手游占52% PC占20% 主机28% PC/主机负增长

2024-04-27

1. 2021全球游戏报告:手游占52% PC占20% 主机28% PC/主机负增长

 近日,外媒GamesIndustry公布了2021全球 游戏 市场报告,其中 手游是全球 游戏 市场绝对霸主,占比高达52%,PC 游戏 占比20%,主机 游戏 占比28%,PC和主机 游戏 均呈现负增长。 
      据外媒GamesIndustry报道, 2021年全球 游戏 收入1803亿美元,手游收入932亿美元,占比52%,年比增长+7.3%;PC 游戏 收入367亿美元,年比降低-0.8%;主机 游戏 收入504亿美元,年比降低-6.6%。 
   此前,全球 游戏 市场数字 游戏 占比93.4%,实体 游戏 占比6.6%;PC端数字 游戏 占比98.9%,实体 游戏 占比1.1%:主机端数字 游戏 占比77.3%,实体 游戏 占比22.7%。 
      此外GamesIndustry英国、日本2021年度 游戏 销量TOP10,《FIFA 22》拿下2021年英国 游戏 销量冠军,《怪物猎人:崛起》拿下2021年日本 游戏 销量冠军。 
   
   1、《FIFA 22》 
   2、《马里奥赛车8豪华版》 
   3、《我的世界》 
   4、《集合啦!动物森友会》 
   5、《超级马里奥3D世界+库巴之怒》 
   6、《使命召唤18:先锋》 
   7、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫来拉斯》 
   8、《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》 
   9、《FIFA 21》 
   10、《GTA5》 
   
   1、《怪物猎人:崛起》 
   2、《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》 
   3、《桃太郎电铁 昭和 平成 令和 定番》 
   4、《超级马里奥3D世界+库巴之怒》 
   5、《健身环大冒险》 
   6、《马里奥赛车8豪华版》 
   7、《集合啦!动物森友会》 
   8、《我的世界》Switch版 
   9、《任天堂明星大乱斗特别版》 
   10、《马里奥派对:超级巨星》 

2021全球游戏报告:手游占52% PC占20% 主机28% PC/主机负增长

2. 中国游戏市场规模接近千亿元了吗?

近年来,我国游戏产业的发展势头强劲。特别是随着移动互联网的发展,手游市场和移动电竞市场迅速升温。专家认为,作为数字内容产业的重要分支,游戏产业应不断增强创新能力,提升产品内容质量,方能推出精品力作

7月30日,2017中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海落下帷幕。会议期间,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《中国游戏产业报告(2017年1月至6月)》。报告总结了游戏行业的发展现状,其中包括游戏产业、细分行业、电竞、海外市场等情况。国家新闻出版广电总局副局长张宏森在2017年“中国国际数字娱乐产业大会”上表示,必须旗帜鲜明地将数字内容产业作为内容产业予以明确定位,坚持内容为王,牢牢把握数字内容产业的意识形态属性和文化价值属性,坚持数字产品是文化产品的核心定位,找准方向,认清角色,把好脉搏,精准发力。



报告显示,今年上半年中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。
虽然游戏收入仍在不断增加,但游戏用户数量的增长正在呈现不断放缓趋势。中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。这表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。



电竞游戏市场在上半年进一步提高。报告显示,2017年1月至6月,我国电子竞技游戏市场实际销售收入达到359.9亿元,同比增长43.2%。其中移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,占移动游戏市场实际销售收入31.4%。



还会增加,我相信随着游戏的火爆。

3. 2021年全球游戏市场总收入将达到1803亿美元

在经历了去年疫情期间前所未有的增长后,数据统计公司Newzoo认为 游戏 市场将无法以同样的速度增长。但事实上,玩家们在 游戏 上的支出已经适应了疫情的长期影响。2021年, 游戏 市场的总收入将达到1803亿美元,比去年增长1.4%。
  
 Newzoo报告与预测主管Tom Wijman表示:“今年年初,我们认为市场不可能赶上2020年,因为3A级 游戏 发售的延迟和新 游戏 硬件的持续供应短缺让人们几乎没有机会消费。到2021年9个月,我们意识到市场再次实现了增长。这表明 游戏 市场已经不再像过去那样是阶段性的、受热门 游戏 驱动的业务,新的赛季通行证也同样有可能推动收益。”
  
 尽管主机和PC由于各种 游戏 延期发售而出现小幅下滑,但手游的表现为整个 游戏 市场提供了增长。玩家数量比2020年增加5.3%,其中55%的玩家来自亚太地区。
     
 投资收购和元宇宙成为2021年中的两个重要关键词。
  
 今年 游戏 市场发生过多起投资和收购交易,包括Roblox、Applovin、Krafton和Unity等,多起收购交易的价值都超过了10亿美元。而元宇宙相关的事件包括《堡垒之夜》和其他 游戏 中的虚拟音乐会的成功举办,《Roblox》首次上市的市值为406亿美元以及Facebook重新打造Meta品牌。
  
 2021年的 游戏 市场也离不开云 游戏 ,今年云 游戏 的创新和用户数量都非常多,创造的收益更是2020年的两倍多,Newzoo预计未来还会有更大的增长。
     
 市场顾问Guilherme Fernandes表示:“许多消费者将寻找其他方式来玩新 游戏 ,但至少在2022年底之前,新的硬件很难出现,云 游戏 是这些玩家的完美解决方案。”
  
 云 游戏 也是5G最大的使用方式之一,越来越多的消费者开始采用5G设备。2021年的全球活跃智能手机数量达到46亿,同比增长5.7%。其中15.4%(7.035亿部)已具备5G功能,这代表着全球活跃的5G智能手机数量同比增长了230.9%。
     
 观众也是 游戏  娱乐 活动的重要组成部分,因此电子竞技和直播市场在2021年也取得了巨大成功。全球有4.651亿人观看电子竞技比赛,同比增长6.7%。其中有2.355亿人是临时观众(每月少看一次),剩下的2.296亿人是电子竞技爱好者(每月一次或更多次)。
     
 疫情期间,电子竞技已经完全转向了线上,许多粉丝已经迫不及待想要重返线下比赛。尽管现场活动并未完全恢复,但电竞收入仍在增长。电子竞技今年将有超过10亿美元的收入,主要的收入都来自赞助。为了减少对赞助的以来,组织者们也在寻求收入来源的多样化,区块链技术就是其中一个选择。
  
 2021年对于直播行业来说是具有里程碑意义的一年,它打破了前一年创下的所有收视率记录。观众人数也继续增长,2021年达到了7.47亿人,同比增长12.7%。
     
 到目前为止,Twitch在2021年创造了233亿小时的直播观看时间,这是该平台有史以来的最高记录。YouTube在2021年创造了45亿个小时,Facebook 游戏 从4月到现在共创造了35亿小时的时间。
  
 Newzoo的市场分析师卢卡•奇瓦托说:“一些观众正在从大型、成熟的平台转向较小的替代平台。通常情况下,这些小型平台更注重本土化,通过品牌注入和激活来推动。”简而言之,用户粘性飙升,流媒体行业的竞争比以往任何时候都要激烈,为观众和流媒体创造了一个更好的生态系统。
  
 Newzoo预计,2024年全球 游戏 市场将产生2188亿美元的收入,单是手机 游戏 就会产生1164亿美元的消费支出。云 游戏 带来65亿美元收入,电子竞技将带来16亿美元的收入。

2021年全球游戏市场总收入将达到1803亿美元

4. 数据报告 | 2021年全球手游玩家总支出已接近450亿美元

  Sensor Tower 与 GamesIndustry.biz 联合发布的统计数据显示,2021 年上半年全球用户手机 游戏 支出总额达到 447 亿美元。与 2020 年同期相比,这一数字增长了 17.9%。 
    在这一支出总额中,   苹果 App Store 贡献了一半以上(260 亿美元),同比增长 13.5%;而 Google Play 上的 游戏 支出增长 24.7%,达到了 187 亿美元。  
    此外数据还显示,2021 年上半年最畅销的 游戏 分别是「王者荣耀(Honor of Kings)」、「绝地求生(PUBG Mobile)」、「原神(Genshim Impact)」、「Roblox」和「Coin Master」。其中「绝地求生」的营收数据包括了其中国版本「和平精英」的营收。 
    据统计,苹果和谷歌商店的消费者支出总额达到了 649 亿美元,这意味着 游戏 占了全部支出的 68.9%。两大平台的消费者支出总额比 2020 同期的 520 亿美元高出 24.8%。 
    在全部 App 支出方面,iOS 再次处于领先定位,其中 App Store 的营收总额为 415 亿美元,同比增长 22.1%。而 Google Play 的营收增长了 30%,达到了 234 亿美元。 
     不过在下载量方面,今年上半年全球手游市场则同比下降 1.4 个百分点(281 亿次)。造成这一下滑的平台是 App Store,其总下载量为 44 亿次,下降 22.8%。Google Play 的总下载量增长了 3.9%,达到 237 亿次。  
    在今年上半年中,全球市场下载量最高的手游分别是「Join Clash 3D」、「我要活下去(Garena Free Fire)」、「High Heels」、「Bridge Race」和「Among US」。 
    本文编译自 Mobile gamers have spent nearly $45bn in 2021 so far。 

5. 中国游戏用户有多少?

2011年国内付费PC网络游戏用户数达到6632.0万人,比2010年增加了46.0%。
总计的应该超过1亿了吧

年会发布了《2010年中国游戏产业调查报告》,其中指出:2010年,中国网络游戏用户数达7598.3万,同比增长15.3%,其中付费网游用户数达到4300.6万,同比增加了15.8%;2010年中国网游市场实际销售收入为323.7亿元,同比增长26.3%;2010年中国自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,相比去年增加35款,市场实际销售收入为193亿元,占我国网游市场实际销售收入的59.6%;2010年,中国手机网络游戏市场运营收入达9.1 亿元,同比增长42%;2010年共有34家中国企业自主研发的82款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入2.3亿美元,同比增长了111%;

中国游戏用户有多少?

6. 用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找?

 仅靠少数长板,已经不足以成功了。
   文/依光流
   如果用一个词形容2021年的 游戏 市场,葡萄君觉得是「存量」。
   当互联网人口红利衰减,对用户的争夺,让 游戏 市场内部竞争加速, 游戏 公司的「内卷」、 游戏 研发成本的飙升,都是为了在存量环境中抢得一席之地。
   腾讯广告行业销售运营总经理黄磊,用VUCA一词形容当下的时代特性,即Volatility (易变性)、Uncertainty (不确定性)、Complexity (复杂性)、Ambiguity (模糊性)。在他看来,这样的大环境下, 游戏 想要取得成功已经不能靠过往「单一长板撬动市场」的模式,而必须全方位提升能力,否则势必会在激烈的存量竞争中处于劣势。
      人口红利的变化与流量密切相关,而紧盯流量市场变化的腾讯广告,对背后的趋势更加敏感。上周,在「2021腾讯广告 游戏 行业年度峰会」上,黄磊以及到场领导和嘉宾分享了他们对今后市场的判断。会后,黄磊也接受了多家媒体群访,进一步分享了他们尝试的各种应对策略。
    01 存量市场带来的挑战 
   今年 游戏 市场规模继续扩大。
   根据中国音数协 游戏 工委与中国 游戏 产业研究院近日发布的《2021年中国 游戏 产业报告》的数据,2021年中国 游戏 市场实际销售收入2965.13亿元,比去年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。其中,自研产品国内收入达2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%。
   不过值得注意的是,增长幅度都有所减缓,前者增幅减缓15%,后者则减缓20%,可见国内 游戏 市场距离触顶并不遥远。这一现象离不开大环境的变化,首先据国家统计局数据显示,国内出生率在2020年首次跌破1%,人口红利逐渐消失。
      随之而来,国内互联网用户规模也趋于稳定,根据QuestMobile数据,截止2021年9月中国移动互联网月活用户达到11.67亿,已经趋于饱和。相对应的,移动 游戏 用户规模增长也在急剧放缓,据《2021年中国 游戏 产业报告》,2021年,中国 游戏 用户规模达6.66亿人(其中移动 游戏 用户规模6.56亿),仅同比增长0.22%。
      黄磊判断,今后的存量竞争环境下, 游戏 市场将进入VUCA时代。
   「首先易变性,比如市场环境会非常多变,用户喜好会不断调整;其次不确定性,比如疫情的突发总是让大众意外,市场也会随之受到影响;再次复杂性,以前做三消能火,现在要做三消+SLG,今后可能要做三消+SLG+卡牌才能满足市场要求;最后模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的。」
     具体来说,《原神》在品质上的投入之高显而易见,此外近期我们也挖掘过米哈游在音乐、运营、内容等各个细分方向的布局,很明显,除了技术这个核心的长板,全方位制作能力的提升,乃至相应人才的引入,都与最后产品的成功密切相关。
      又如莉莉丝今年的几款新品,都很有代表性地选择了包场式营销打法,亿级预算让它们打出了不俗的声量。但在这之上,是产品风格化的打磨、玩法创新性的思考和尝试,以及海外长时间重投入的测试积累。深入来看,又有异于行业996的工作模式和人才策略,来支撑各个业务。
   头部市场的产品已经反复证明,今后 游戏 产品全方位提升能力的必要性,将远远大于过往。而值得注意的是,在这种诉求之下,最先迎接存量市场挑战的,就是流量领域。理由很简单,这是各家争夺有限用户的「第一战场」。
   「总体来看,单价依旧在上涨,但根据不同品类和打法,涨幅也不同。」黄磊认为,要降低营销成本,重要的是不跟风、做精前期裂变,以及抓住研发上的长板:「目前大环境会带来一些困难,但大浪淘沙始见金,未来会呈现出优势。不过今后营销成本会呈倍数级或指数级增长,因为用户口味、欣赏水平会不断提升,精品化将是未来 游戏 的一大优势。」
      精品化背后是更多元的挑战,团队能力需要更全面、制作功底得更细致、涉猎面需要更多元、各方面策略也必须更灵活,才能做出更有影响力的产品。「可能在未来,一款 游戏 做得好它的口碑就会炸裂。」
   「但后面会倒下一大批做得不好的产品。」黄磊直言:「说句残酷的话,一将功成万骨枯的现象会更多。」所以,为了提前做好应对这种变化的准备,腾讯广告已经在今年着手升级平台,进行了一次全方位的革新。
    02 平台如何解决流量困境? 
   基于对「产品全方位精品化」趋势的判断,腾讯广告的核心策略一直放在「如何满足 游戏 全生命周期营销诉求」上。不过今后这类诉求不是大而全,而将是全而细。具体来说会迎接多个层面的挑战:
   首先,单产品资源集中以后,如何在兼顾效率的同时,让每一笔预算花得更精细;其次,投放竞争加剧之后,如何平衡和增补厂商的投放竞争力;再次,营销场景泛化后,如何在策略和资源上做出应对和适配;最后,产品品类变多以后,如何支撑起差异化品类的多元诉求,并触达对应的用户群体。
   针对这几个痛点,腾讯广告也提出了相应的解决方案:
    1,平台一体化策略提高效率 
   腾讯广告过去采用统一的行业投放端,今年推出了 游戏 行业专业版投放端,以提高效率。最近在这个基础上,又进行了底层功能优化,实现了广告创建平均耗时下降、审核耗时节省等变化。值得一提的是,他们还增加了跨账号全局管理模式,提升多账户管理效率,解决了优化师一大实操痛点。
   此外,腾讯广告还在测试一站式投放的功能,会在未来进一步提高厂商的投放效率。
    2,细化「确定性」全面挖掘效果 
   首先是出价工具的优化。
   腾讯广告 游戏 行业投放端第一版,更侧重浅层优化目标,这也是过去统一投放端的惯用模式,缺点是定制化诉求难满足;第二版则趋于深挖单一深层优化目标,以提高效果,但问题在于难以应对多样性诉求,效果抖动,且工具矩阵较为缺失。
   所以这次的第三版重点放在了算法的提升和矩阵式工具的打磨上。目前针对不同付费类型、不同生命周期,腾讯广告都提供了对应的出价工具,同时会根据 游戏 品类数据、个性化数据模型、广告模式等机制,进行整合运算,来实现eCPM的最大化。
   具体来说,过去容易遗漏的「首日付费能力偏低但多日付费习惯良好」的用户群,现在更容易触达到。比如某模拟经营产品在使用每次付费出价模式,人均eCPM提高了10%;对应付费人群的首日LTV提升了20%,7日LTV则提升了50%,效果显著。
   其次是底层数据库的积累。
   刚才提到eCPM的优化需要结合 游戏 品类数据,但新品类进入数据库以后,往往容易出现难以分类,导致数据不准的问题。比如之前的《金铲铲之战》被分在战棋玩法下,但实际并非同类玩法。所以,腾讯广告也在底层机制上制定了「行业知识图谱」的策略。即收集整体产品的策划信息,从各个维度,每个维度下的各种信息,对产品做大量的信息增补,来强化对产品、品类、公司,乃至不同信息之间关联性的认知,以此解决投放上遇到的相关困难。
   为了收集到更准确的信息,腾讯广告有时会提前半年就联系不同的合作伙伴,来了解各个产品的定位,目前知识图谱搭建团队在每个细分领域都安排了精通品类的专人,这个团队也在不断壮大中。
   最后是平台智能化的演变。
    游戏 厂商做投放经常遇到几大难题:抓不到大R;起量很难,起来也稳不住;以及投放是不是玄学?这些问题背后都包含了不确定性的因素,所以腾讯广告也针对这个现状,尝试用厂商定向为辅+系统智能定向为主的模式,来强化投放的确定性。
   这套模式有别于过去人工定向、靠经验筛选、手动调整的纯人力模式,而且随着数据库、知识库的搭建,算法AI将会更可靠。
   在黄磊看来,今后投放优化师将成为制定策略、提炼创意的人,AI将是他们的有力工具:「 游戏 是文化产业,需要投手拥有一定的审美能力、素材辨别和识别能力,这种经验是不会被取代的,而会的工具越多,身为优化师的价值就会越高。」
    3,全域营销场景的扩宽 
   由于品类泛化多元化、品效诉求加强,以及营销场景的多元化三大趋势,今年腾讯广告也在尝试更丰富的营销场景和打法。
   第一步是打通营销场景底层。把腾讯广告下覆盖 娱乐 、社交、资讯等多个领域的产品打通,再优化效果。
   效果优化上,首先是筛选优质流量,如微信、QQ小世界、片多多的视频化策略;优量汇的优选机制;微信、QQ购物号、腾讯看点的动态化策略等。其次是摸索更多的互动形态,比如朋友圈卖点、选择式卡片等互动广告;激励视频悬浮挂件、QQ看点海报大卡、优量汇样式优选等氛围化广告等。
      最后是投放链路的优化,比如围绕 游戏 生命周期,推出预约蓄水、大包降损、互动提效等机制;又或者微信小 游戏 外链路拓宽生态、云 游戏 大包微端化提升转化率等功能。
     其次是基于「用户认知 引发共鸣 产生转化」这一机制的产品深挖。一方面,腾讯广告还会继续加码对小 游戏 的支持,比如鼓励混合变现和长线经营的策略,以及消耗返现等共担成本的平台策略;另一方面,微信视频号也在尝试动态推广、互选、小任务等商业化模式,会逐渐开放与 游戏 产品的合作。
    4,挖掘更多变的能力应对各种场景 
   首先是品类扩展的能力。除了常规的传统品类在不断扩展外,值得注意的是今年腾讯在女性向、二次元等细分品类的成果。比如《光与夜之恋》帮助腾讯立足当下女性向市场,也证明了腾讯对细分品类的研究已足以形成商业大成。
   这款产品的成功离不开腾讯广告在投放建议上给出的系统性方案,而这些方案的提出,源于前文提到的品类基建策略的成果。「最开始大家觉得腾讯系用户基本不玩《恋与制作人》,但实际上我们也帮《恋与》匹配到了适合的用户群。」
   基于对女性向用户、女性向 游戏 的充分研究,知识库基建完成以后,腾讯广告也能更高效地触达到不同属性的女性群体。「比如《光与夜之恋》会在线下用男主的Cosplay来邀请潜在的用户群,或者通过送礼等互动方式,与线上进行融合,它的打法就不是一个纯粹买量的策略。」
   其次是积累多场景运营营销的能力。
   目前腾讯广告对 游戏 全生命周期营销方案,都有相应的应对策略,但 游戏 玩法的变化、细分品类的诞生、用户诉求的演化,都会催生更多变的场景和对应的营销策略。所以腾讯广告也在一面打通可以调用的资源,一面学习不同产品的做法,建立更全面的应对态势。
     黄磊认为,尽管目前个例还是居多,但他们依旧在进行研究和分析,加深理解并建立知识库。
   总体来看,2021年腾讯广告进行了一次全面且有针对性的革新,而且更重要的是他们在想办法迎接和应对今后的市场变化。而只有这样不断地升级,才能满足于 游戏 全方位的营销诉求。想必,今后在腾讯广告上诞生的成功案例还会更多。
       03 变革将至, 
    未雨绸缪才能制胜 
   在可预料的未来,存量市场势必会成为今后的常态,这对 游戏 行业来说或许是把双刃剑。
   坏处在于,一定周期内的市场天花板难以拔高,机会有限,竞争还会持续增加,这时候单一的打法、偏激的策略都有可能导致失败。
   而好处在于,每款产品身上能聚拢的资源更多了,它们更有可能形成强大的势能,甚至成为经典的IP。这时候, 游戏 产品将不单单是一个线上的应用程序,而越发向「一个贯穿线上线下各个领域乃至用户圈层的内容」靠拢。
      「所以未来 游戏 厂商也会更聚焦,由于试错成本太高,反而更趋于精耕细作,仔细做好一两款产品,把自己的用户服务好,这是存量的影响。」黄磊判断:「但不是没有增量,一方面 游戏 与各个领域 游戏 的交叉会产生新的机会,另一方面海外也有增量,同时也能实现中国文化出海,而文化软实力的提升,又将是一个新方向。」
   在变革之际,更需要未雨绸缪,不论针对哪个品类、哪个平台,采用什么打法,面向国内还是国外用户,只有准备得更全面,才能提高突围的几率。庆幸的是,像腾讯广告这样对变化非常敏感的平台已经率先做出应对。
   那么,对于今后的产品而言,看清趋势做好每一个选择,活用业内各方的力量,相信就能走出更扎实的路。
最新文章
热门文章
推荐阅读